やることが決まると面白くない

 1 作目を 2 月中に完成させたかったけど無理め。残作業として「スキルシステム」「街のような何か」「装備品作成」「OP抽出&付与」「選択機能つきインベントリー」「強くてニューゲーム」「ユーザー説明」あたりが残っている。

 「スキルシステム」は妥協して簡単に実装できるものにしたのでそれほど時間はかからない。ぴぽやさんの魔法エフェクトがかっけーので使うつもりでいたけど、エフェクト 1 つで音楽 3 曲よりも容量を取るので、今回のケースではデメリットの方が大きいと判断して利用を見送った。大魔法でビルをぶっ壊す爽快感を出してみたかったけど。

 「街のような何か」は完成しても名称不明な何かのままになると思う。内容は決まっていて、人員を「人員増」「リソース獲得」「装備品作成」「研究」に割り振って、より強い装備を得ることを目指すものになる。長期的な利益を取るか、短期的な利益を取るかといったジレンマを発生させつつ、最適戦略を容易に導出できないようにする。

 「装備品作成」「OP抽出&付与」「選択機能つきインベントリー」あたりは一番作り込みたい部分だけど一番時間がかかる。瞬間的な俺ツエー感は「装備品作成」でこれまでより強い効果(以下OP)のついた装備を入手したときに体験できるようにする。「装備品作成」の引きの弱さを救済するための「OP抽出&付与」も用意する。OP選別は楽しいけどめんどくさい。OP選別に飽きてくるとめんどくささが勝るので、OP選別のめんどくささを軽減するために、ユーザーが設定した評価基準に基づいて上位 n 個を自動的に残す機能を用意する。

 「強くてニューゲーム」はリソース獲得倍率だけ増やして周回させておこうかと。どの段階で可能にするか、どの程度倍率を上げるかの調整は必要だけどそれほど時間はかからない見込み。

 「ユーザー説明」についてはいくつかの方法を考えている。
 1 つはデザイン用語で言うところのシグニファイアの作り込み。ゲームにおいて次に何をすればいいのかをそれとなく気づかせる。例えば、次に押すボタンを、条件を満たしたときにゆっくり表示させるなどして新しいボタンが現われたことに気づく確率を高める。
 1 つは段階的情報開示。飛行機のコクピットのような様々な計器やスイッチを一度に見せられても、私を含めほとんどの人は全てを理解することはできないが、簡単なものから順次説明して段階を経て概ね理解するぐらいのことは出来る。対象に興味を抱くことができれば・・・という条件はつくが、小学校で学ぶことと比しても桁違いに情報量が少ないので誰にでも出来る。
 1 つはツールチップテキスト。カーソルを合わせたものの詳細説明を小さい窓に表示する。アップグレードしたときに値がどのように変化するのか読み取れないという設計ミスを補うというのもある。
 これらの作業は実装しても新要素が増えるわけでもなく、私にとって既知の情報が画面上に出力されるようになるだけなのでテストプレイの体験に影響を及ぼさない。非常につまらなくなりそうなことが予想される。できれば削りたいけど、削ると分かりにくくなるので削れない。

やることが決まるほどつまらなくなる

 今一番の問題。ただ実装するだけなので作業感が増してつまらないと感じるようになってきている。次のゲーム開発に着手したくなる。現時点でこの課題を解消するいい方法を思いつかない。仕方ないのでつまんねーと思いながらも作業している。早く次のゲーム作りたい。年間10本は作りたかったんだけどなあ。